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Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Fri Apr 05, 2019 6:48 am
by kriptonauta
¿Qué hemos hecho?

Mejora significativa del salto del jugador


Programar un GameObject que gira con respecto al mouse, que luego sera programado con el jugador para ser su ataque (Va a lanzar Hachas)
Pequeños cambios en el escenario con respecto a la accesibilidad e interacción del jugador

¿Qué se va a hacer?
  • Programar la interfaz de usuario y configuración de sonido, etc.
  • Programación de un enemigo que dispara al jugador
  • Diseño de Mini-Boss y objeto de salud
  • Diseño de barrera con limite de monedas al llegar al boss final
  • Adición de plataformas que se tambalean (con ejes)
¿Qué dificultades hemos tenido?
Ninguna

CÓDIGO

Code: Select all

private float jumptimecounter;
    public float JumpTime;

    
    public float maxSpeed = 5f;
    public float speed = 2f;
    public bool grounded;
    public float jumpPower;
    public bool attack;

    
    private Rigidbody2D rb2d;
    private Animator anim;
    private bool jump;
   
    
    
    void Start()
    {
        rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();
        
    }


    void Update()
    {
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(rb2d.velocity.x));
        anim.SetBool("Grounded", grounded);
        anim.SetBool("Attack", attack);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
           
            if (grounded)
            {
                jumptimecounter = JumpTime;
                jump = true;

            }
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            if (jumptimecounter > 0)
            {
                jump = true;
                jumptimecounter -= Time.deltaTime;

            }
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        {
            attack = true;
        }
        else
            attack = false;
        
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 fixedVelocity = rb2d.velocity;
        fixedVelocity.x *= 0.85f;
        if (grounded)
        {
            rb2d.velocity = fixedVelocity;
        }

        float h = Input.GetAxis("Horizontal");

        rb2d.AddForce(Vector2.right * speed * h);

        float limitedSpeed = Mathf.Clamp(rb2d.velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed);

        rb2d.velocity = new Vector2(limitedSpeed, rb2d.velocity.y);

        if (h > 0.1f)
        {
            transform.localScale = new Vector3(10f, 10f, 1f);
        }

        if (h < -0.1f)
        {
            transform.localScale = new Vector3(-10f, 10f, 1f);
        }

        if (jump == true)
        {
            rb2d.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
            jump = false;
        }
       

    }

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Tue Apr 09, 2019 11:21 pm
by kriptonauta
¿Qué hicimos?
Diseñamos un arma que el jugador controle con el mouse para disparar hachas. El código de abajo registra la posición del Mouse y altera el ángulo de inclinación del objeto deseado respecto a esa posición.

Code: Select all

public float offset;
    private void Update()
    {
        Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
        float rotZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x)*Mathf.Rad2Deg;
        transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,rotZ+offset);
    }
¿Qué vamos a hacer?
  • Programar la interfaz de usuario y configuración de sonido, etc.
  • Programación de un enemigo que dispara al jugador
  • Diseño de Mini-Boss y objeto de salud
  • Diseño de barrera con limite de monedas al llegar al boss final
  • Adición de plataformas que se tambalean (con ejes)
¿Qué problemas hemos tenido?
Problemas al cambiar el pivote de un GameObject (No encontramos información de como hacerlo)

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Thu Apr 11, 2019 4:11 pm
by jacobo.be_
¿Que hicimos?
  • Se añadió y se programó un curable para que la vida de el jugador aumente al ser recolectado
Image
  • Jacobo

Code: Select all

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("player"))
        {
            collision.gameObject.GetComponent<Health>().hp += cura;
        }
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("player"))
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }


¿Que vamos a hacer?
  • Terminar de hacer ajustes a la mecánica de salto
    Comenzar a incluir arte para el fondo
¿Que dificultades se han tenido?
  • Mecánica de salto
    Establecer medida estandar y resolución para el diseño de tiles

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Fri Apr 19, 2019 10:37 am
by jacobo.be_
¿Que hicimos?
  • Se añadieron prefabs de arboles en el escenario para crear escenografía
    ¿Que vamos a hacer?
    • Se van a remplazar sprites el personaje por sprites definitivas
      Image

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Tue Apr 23, 2019 11:56 pm
by kriptonauta
¿Qué hicimos?
  • Reemplazamos el Idle del jugador por las sprites finales, junto con el de saltar y el correr.
    Image
    Image
    Image
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  • Se corrigieron las mécanicas de salto
  • Se programaron plataformas que rotan
¿Qué vamos a hacer?
  • Programar la interfaz de usuario y configuración de sonido, etc.
  • Programación de un enemigo que dispara al jugador
  • Diseño de Mini-Boss
  • Diseño de barrera con limite de monedas al llegar al boss final
¿Qué problemas hemos tenido?
  • Ninguno por el momento

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Thu Apr 25, 2019 10:51 pm
by kriptonauta
¿Qué hicimos?
  • Programar un marcador que se mueve en la dirección que se mueve el mouse e indica al jugador hacia adonde apunta con su disparo
  • El siguiente código calcula por ArcTan la posición angular del mouse y transforma la posición del marcador respecto a esta

    Code: Select all

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Weapon : MonoBehaviour
    {
        public float offset;
        public GameObject proyectile;
        public Transform shotPoint;
        private float TimeBShots;
        public float StartBtS;
    
        private void Update()
        {
            Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
            float rotZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x)*Mathf.Rad2Deg;
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,rotZ+offset);
    
            if (TimeBShots <= 0)
            {
    
                if (Input.GetMouseButtonDown(0))
                {
                    Instantiate(proyectile, shotPoint.position, transform.rotation);
                    TimeBShots = StartBtS;
                }
            
            }
            else
            {
                TimeBShots -= Time.deltaTime;
            }
        }
    }
    
¿Qué vamos a hacer?
  • Programar la interfaz de usuario y configuración de sonido, etc.
  • Diseño de Mini-Boss
  • Diseño de barrera con limite de monedas al llegar al boss final
  • Programación de un enemigo que dispara al jugador
  • Programamos la muerte del jugador, y checkpoints
¿Qué problemas hemos tenido?
  • Ninguno por el momento

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Tue Apr 30, 2019 7:10 am
by xacarana
Image

¡Muy bien!

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Mon May 06, 2019 8:41 pm
by jacobo.be_
¿Qué hicimos ?
  • Programamos un menú principal primitivo para el juego

Code: Select all

 public void CargarEscena(string NombreDeEscena)
    {
        SceneManager.LoadSceneAsync(NombreDeEscena);
 }

    public void Salir ()
    {
        Application.Quit();
        Debug.Log("Has Salido");
    }
¿Qué vamos a hacer?
  • Vamos a poner las animaciones del personaje con los sprites reales
  • Programar menú de pausa
  • Comenzar a diseñar tileset para el escenario
¿Qué problemas hemos tenido?
Remplazo de sprites en las animaciones

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Thu May 09, 2019 5:35 pm
by xacarana
Image

Se ve muy bien.

Re: HELHEIM - ANUNNAKI STUDIOS

Posted: Sat May 11, 2019 7:32 am
by kriptonauta
¿Que hemos hecho?
  • Programar la muerte y el restart del jugador.

    Code: Select all

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    public class GameOver : MonoBehaviour
    {
        public Health h;
        //Cito el Script que contiene la barra de vida
        void Start()
        {
            
        }
    
        
        void FixedUpdate()
        {
            if (h.hp<=0)
                
            {
                SceneManager.LoadScene(2);
            }
        }
        // Cuando esta barra de vida llegue a 0, se cambiará a la escena donde se le indica al jugador que perdio
    }
    
    
  • Reemplazar la animaciones dentro del juego.
  • Programar plataformas deslizantes.
¿Qué vamos a hacer?
  • Vamos a poner las animaciones del personaje con los sprites reales
  • Programar menú de pausa
  • Comenzar a diseñar tileset para el escenario
¿Qué problemas hemos tenido?
  • Reemplazo de sprites en las animaciones
  • Reemplazo de sprites en las tiles
  • Problemas con el collab de unity