-¿QUÉ HEMOS HECHO?:
Se ha terminado todo lo que es la parte gráfica y se han hecho todas las animaciones y mecánicas montadas en unity, cuadramos y arreglamos lo que era la margen blanca que salía al rededor de los personajes para que se viera más estético.
-¿QUÉ VAMOS A HACER?:
Se terminará de programar la pelea con el Boss y las animaciones de las muertes del personaje principal y del power up, terminar y montar la animación del fuego.
-¿QUÉ DIFICULTADES HEMOS TENIDO?:
Se ha tenido dificultad en realizar las muertes de los personajes y el obstáculo del fuego.
Dawn
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Re: Dawn
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Imágenes juego










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Miguel Angel Vargas
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Código Lyssa
Code: Select all
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public float altura_salto;
public float velocidad_movimiento;
private Rigidbody2D rb;
private Animator anim;
private bool toco_piso;
public LayerMask capa_piso;
public float radio_validacion;
public Transform validador_piso;
private Vector2 pos_o;
public const string VIDA = "Vida";
public const string MONEDA = "Moneda";
public const string MUERTEPI = "Muerte_Pinchos";
public const string MUERTEAC = "Muerte_Acido";
public const string MUERTEFU = "Muerte_Fuego";
public const string TRANSFORMACION = "Transformacion";
private int vidas = 3;
private int puntos = 0;
public int Vidas
{
get
{
return vidas;
}
set
{
vidas = value;
}
}
public int Puntos
{
get
{
return puntos;
}
set
{
puntos = value;
}
}
// Use this for initialization
void Start ()
{
pos_o = this.transform.position;
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponent<Animator>();
anim.SetInteger("Estado", 0);
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider)
{
if (collider.tag.Equals(TRANSFORMACION))
{
anim.Play("Transformacion");
collider.gameObject.SetActive(false);
}
if (collider.tag.Equals(MONEDA))
{
collider.gameObject.SetActive(false);
puntos++;
}
if(collider.tag.Equals(VIDA))
{
if (++vidas > 0)
{
anim.SetInteger("Vidas", 3);
anim.SetInteger("Vidas", 2);
collider.gameObject.SetActive(false);
}
if(vidas>3)
{
vidas = 3;
collider.gameObject.SetActive(true);
}
}
}
void FixedUpdate()
{
toco_piso = Physics2D.OverlapCircle(validador_piso.position, radio_validacion, capa_piso);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (toco_piso)
{
anim.SetInteger("Estado", 0);
anim.SetInteger("Transformacion", 1);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
rb.velocity = new Vector2(velocidad_movimiento, rb.velocity.y);
rb.transform.localScale = new Vector2(1, 1);
anim.SetInteger("Estado", 1);
anim.SetInteger("Transformacion", 2);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) )
{
rb.velocity = new Vector2(-velocidad_movimiento, rb.velocity.y);
rb.transform.localScale = new Vector2(-1,1);
anim.SetInteger("Estado", 1);
anim.SetInteger("Transformacion", 2);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && toco_piso)
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, altura_salto);
anim.SetInteger("Estado", 2);
anim.SetInteger("Transformacion", 3);
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collider)
{
Debug.Log(collider.transform.tag);
if (collider.transform.tag.Equals(MUERTEPI))
{
if (--vidas > 0)
{
this.transform.position = pos_o;
}
else
{
anim.Play("Muerte_por_pinchos");
}
}
if (collider.transform.tag.Equals(MUERTEFU))
{
if (--vidas > 0)
{
this.transform.position = pos_o;
}
else
{
anim.Play("Muerte_por_fuego");
}
}
if (collider.transform.tag.Equals(MUERTEAC))
{
if (--vidas > 0)
{
this.transform.position = pos_o;
}
else
{
anim.Play("Muerte_por_acido");
}
}
}
}
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